Actualización 4.2 Lista de cambios importantes

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20022014

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Actualización 4.2 Lista de cambios importantes




Actualización 4.2 Lista de Cambios importantes

Orden de Selección en "Rankeds"



El orden de selección sera más coherente en partidas clasificatorias. En la mayoría de los casos, la diferencia de habilidad entre los jugadores de un equipo no es lo suficientemente significativa como para justificar la concesión de la primera elección al mejor jugador. Basar el orden de selección en un número no es una buena experiencia (por no hablar de que hay extraños efectos secundarios para los que entran en cola por parejas) así que optamos por un enfoque diferente.

Ahora todos los jugadores tendrán el mismo derecho (aleatorio) de ser el primero en elegir.

Para los jugadores por parejas, si alguno de los jugadores tiene la opción de elegir primero, se le asignará capitán del equipo para que elija primero y el otro miembro de la pareja obtendrá la posición aleatoria que recibió el capitán.


Campeones

Xerath



Xerath va a recibir una revisión completa de todo su conjunto, además de nuevos efectos de partículas, iconos de habilidad, doblaje y algunas animaciones. Leed todos los detalles a continuación.
Esta revisión no está motivada por una preocupación de su poder. En su lugar, como muchas otras revisiones, se centra en producir una personalidad de campeón única y cohesiva. La personalidad de Xerath siempre ha sido la de francotirador arcano con gran potencia de daño. Dadle algo de tiempo y el objetivo correcto y podrá elegir a sus víctimas con precisión. Dicho lo cual, con el antiguo conjunto de Xerath, este tenía mucha penetración de hechizos y habilidades de fuego rápido, por lo que los jugadores a menudo volcaban su daño al objetivo más cercano. Creemos que su nuevo conjunto se traduce en una mayor fantasía de campeón.

General

MANÁ BASE :: 250 (+45 por nivel) ⇒ 238 (+47 por nivel)
REGENERACIÓN DE MANÁ BASE :: 7 cada 5 segundos (+0,6 por nivel) ⇒ 6 cada 5 segundos (+0,65 por nivel)
ALCANCE DE ATAQUE :: 550 ⇒ 525

VISUAL :: Se ha reducido ligeramente la animación de ataque

Pasiva: Sobrecarga de Maná
Cada 10 segundos, tu siguiente ataque básico restaura entre 30 y 195 de Maná. La cantidad que restaura progresa con el nivel de tu personaje.
EFECTO :: Atacar a un campeón enemigo restaura el doble de Maná.

Q: Pulso Arcano
PRIMER LANZAMIENTO :: Comienza a canalizarse, aumentando gradualmente el alcance del hechizo de 700 a 1400 a la vez que ralentiza la Velocidad de Movimiento hasta un 50%. Xerath puede moverse mientras canaliza energía.
SEGUNDO LANZAMIENTO :: Daña a todos los enemigos en una línea por 80/120/160/200/240 (+0,75 Poder de Habilidad) daño mágico.
ENFRIAMIENTO :: 9/8/7/6/5 segundos
COSTE DE MANÁ :: 80/90/100/110/120
ALCANCE :: La canalización aumenta el alcance de la habilidad de 700 a 1400 durante 1,5 segundos.
EFECTO :: Xerath puede aguantar el alcance completo de Pulso Arcano durante 1,5 segundos más.
EFECTO :: Mientras canaliza este hechizo, Xerath reduce gradualmente su Velocidad de Movimiento hasta en un 50%.

W: Ojo de Destrucción

DAÑO Y RALENTIZACIÓN DE ÁREA DE EFECTO :: Invoca una onda de energía de área de efecto, causando 60/90/120/150/180 (+0,6 Poder de Habilidad) de daño mágico a todos los enemigos atrapados dentro de la explosión y se ven ralentizados un 10%.
CENTRO DE LA EXPLOSIÓN :: Los enemigos que se encuentren en el centro de la explosión reciben 90/135/180/225/270 (+0,9 Poder de Habilidad) de daño mágico y son ralentizados en un 60/65/70/75/80% en su lugar.
ENFRIAMIENTO :: 14/13/12/11/10 segundos
COSTE DE MANÁ :: 70/80/90/100/110
ALCANCE :: 1000

E: Orbe Impactante

DESTRUCTOR TIROS DE HABILIDAD :: Dispara un orbe de magia pura en línea recta. El primer enemigo golpeado recibe 80/110/140/170/200 (+0,45 Poder de Habilidad) de daño mágico y es aturdido entre 0,75 y 2 segundos (la duración del aturdimiento dependerá de la distancia que recorra el orbe).
ENFRIAMIENTO :: 13/12.5/12/11.5/11 segundos.
COSTE DE MANÁ :: 60/65/70/75/80
ALCANCE :: 1000

R: Rito del Arcano

DEFINITIVA :: Xerath se inmoviliza a sí mismo y obtiene tres cargas de Andanada Arcana, una magia de artillería de mucho alcance que inflige 190/245/300 (+0,43 Poder de Habilidad) de daño mágico a los enemigos impactados. Xerath puede cancelar este efecto al principio. La mitad del enfriamiento se devuelve si no se utilizan cargas de Andanada Arcana.
ENFRIAMIENTO :: 130/115/100 segundos.
COSTE DE MANÁ :: 100 en todos los rangos.
ALCANCE :: 3200/4400/5600

Skarner


Hemos mejorado la Cuchillada de Cristal con una mejora de Velocidad de Ataque acumulativa y hemos trasladado su ralentización a Fractura, que en su lugar pierde la mecánica de curación con la marca. La Velocidad de Movimiento adicional del Exoesqueleto Cristalino aumenta a lo largo de 3 segundos (en lugar de hacerlo instantáneamente). Además, Empalar inmovilizará al objetivo durante la animación de carga.
Le estamos dando a Skarner una revisión moderada para devolverlo con más ganas de empalar y de arrasar en estos días. Nuestros objetivos con Skarner son: mejorar su juego de contraataque global, hacer de Fractura una habilidad más útil y equipararlo con el nivel de consistencia y versatilidad de los estándares actuales de jungla. Estos cambios no deberían provocar cambios drásticos al jugar con Skarner, sino hacer su juego íntegro más versátil.

Generales

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA :: reducida en un 1%.
PASIVA: Energía Cristalina
EFECTO :: Sin modificar.

Q: Cuchillada de Cristal

EFECTO :: Cuando golpea a un objetivo, Skarner gana un 8/10/12/14/16% de Velocidad de Ataque adicional que se acumula hasta 3 veces.
RALENTIZACIÓN :: Ya no ralentiza ⇒ Trasladado a Fractura

W: Exoesqueleto Cristalino

ENFRIAMIENTO :: 18 segundos ⇒ 16 segundos
BONIFICACIÓN VELOCIDAD DE MOVIMIENTO :: 15/17/19/21/23% ⇒ 16/20/24/28/32% (ahora aumenta durante los 3 primeros segundos).
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD Y ESCUDO BASE :: 70/115/160/205/250 (0,6 Poder de Habilidad) ⇒ aumentado a 80/135/190/245/300 (0,8 Poder de Habilidad)
EFECTO :: Bonificación Velocidad de Movimiento

E: Fractura

ENFRIAMIENTO :: 10 segundos ⇒ 14 segundos
EFECTO :: Ahora los objetivos impactados se ralentizan un 30/35/40/45/50% durante 2,5 segundos.
ALCANCE :: 800 ⇒ 1000
SE HA REDUCIDO LIGERAMENTE el ancho de los proyectiles.
SE HA REDUCIDO LIGERAMENTE la velocidad de los proyectiles.
EFECTO :: Se ha eliminado la marca para curar.

R: Empalar

TIEMPO DE INMOVILIZACIÓN :: Ahora Empalar inmoviliza al objetivo durante la animación de carga.
FRASES :: Skarner ya no celebrará de forma prematura con su frase ("¡YA TE TENGO!" a menos que haya agarrado a un objetivo correctamente.
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Campeones

Ashe


Hemos reducido el enfriamiento de Disparo del Halcón en los niveles superiores y hemos cambiado su bonificación de oro a 3 en todos los niveles.

Básicamente, queríamos que el Disparo del Halcón fuese más valioso en el nivel 1.

E: Disparo del Halcón

ENFRIAMIENTO :: 60 en todos los niveles⇒60/55/50/45/40
BONIFICACIÓN DE ORO AL MATAR :: 1/2/3/4/5 ⇒ 3 en todos los niveles

Dr. Mundo


Las cuchillas de Mundo se vuelven más delgadas.
Los diseñadores siguen vigilando a Mundo para el cambio de cuchillas. Ahora Mundo no obtiene ninguna bonificación ejecutiva por mala cuchilla. Esto diferencia a un buen Mundo de un Mundo genial.

Q: Cuchilla Infectada
ANCHURA DE PROYECTILES :: 80 ⇒ 60

Evelynn


Cuanto más cerca esté Evelynn de su objetivo, más rápido irá su proyectil de Púa de Odio.
Aún nos gusta la idea tras nuestro último cambio de Púa de Odio, pero no estamos del todo contentos con la forma en la que se ve en el juego. Ajustar la velocidad de habilidad de misil aún recompensa a los enemigos por mantener la distancia, pero también recompensa a Evelynn por acercarse.

Q: Púa de Odio
VELOCIDAD DEL PROYECTIL :: Se ha reajustado la velocidad de los proyectiles para impactar en los objetivos cercanos de manera más consistente (ahora tiene una velocidad inicial mayor que rápidamente decelera mientras avanza).

Kayle


Hemos reducido la relación de PH de Ráfaga Justiciera y hemos aumentado la relación de PH de curación de Bendición Divina. También le hemos añadido también una relación de PH a la bonificación de Velocidad de Movimiento de Bendición Divina y hemos eliminado el coste de Maná de Intervención.
Una vez se desmarca, el daño de estallido de Kayle puede sobrecoger al que juegue contra ella. Aunque estemos eliminando algo del daño de estallido de Kayle, la progresión de utilidad de Bendición Divina la ayudará (o a sus compañeros de equipo) a ENTRAR (y salir) DE LA BATALLA.

Q: Ráfaga Justiciera
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD :: 1,0 ⇒ 0,6

W: Bendición Divina
RELACIÓN PODER DE HABILIDAD/CURACIÓN :: 0,35 ⇒ 0,45

LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL ahora aumenta con el Poder de Habilidad (+7% por cada 100 de Poder de Habilidad).

R: Intervención
COSTE DE MANÁ :: 100/75/50 ⇒ ninguno

Riven


Hemos disminuido la Regeneración de Vida base de Riven e incrementado el poder de escudo de Valor.
Estamos reforzando una de las filosofías centrales de Riven: es una campeona que debe confiar en mitigar o evitar el daño para tener éxito. Los enemigos que acosan a Riven deben sentirse recompensados por golpearla cuando sus defensas estén bajas, mientras que los jugadores de Riven pueden sentirse mejor al usar su escudo mejorado para prevenir el daño desde el primer momento.

Generales
REGENERACIÓN DE VIDA BASE :: 5,5 cada 5 segundos ⇒ 2,5 cada 5 segundos

E: Valor
ESCUDO :: 70/100/130/160/190 ⇒ 90/120/150/180/210

Rumble


El Escupellamas está bien.
Rumble ahora escupe fuego de verdad... en lugar de albóndigas.

Q: Escupellamas
MEJORA VISUAL :: Se ha actualizado el efecto de los hechizos.

Thresh


El largo alcance del ataque básico de Thresh es una poderosa amenaza en calle, por lo que este cambio introduce una pequeña vulnerabilidad más a su conjunto.

General
ALCANCE DE ATAQUE BÁSICO :: 475 ⇒ 450

Yasuo


Ahora se necesita más movimiento para generar Flujo y la Hoja Cortante da menos flujo cuando Yasuo corre. También hemos reducido el alcance de lanzamiento de Último Aliento.
Hemos hecho algunos cambios en la calidad general de vida de Yasuo en la versión 4.1, pero mientras los jugadores empiezan a dominautlizarlo, hemos visto lo fuerte que es cuando se utiliza con una eficacia máxima. Hemos echado un ojo a las áreas en las que podíamos reducir algo de ese poder sin dañar su estilo de juego. Tampoco estábamos contentos con la manera en la que Yasuo usaba el Último Aliento para involucrarse en las peleas teleportándose desde miles (y miles) de kilómetros de distancia.

Pasiva: Camino del Alma Errante

MOVIMIENTO PARA GENERAR UNA UNIDAD DE FLUJO :: aumentado un 15%.

Q: Tempestad de Acero
EFECTOS VISUALES :: Ahora muestra un indicador de alcance alrededor de Yasuo cuando Tempestad de Acero está disponible.

E: Hoja Cortante
ACUMULACIÓN PASIVA DE FLUJO AL CORRER :: 4/8/12/16/20% ⇒ 3/6/9/12/15%

R: Último Aliento
ALCANCE DE LANZAMIENTO :: 1300 ⇒ 1200
CORRECCIÓN DE ERRORES :: Se ha corregido un error por el que Último Aliento podía usarse más allá del alcance máximo.

Ziggs


Campo de explosivos infligirá menos daño a los súbditos cuando golpeen minas sucesivas. Se ha reducido el daño base de Mecha Corta y su relación de PH en niveles bajos.
Al presionar y al contraatacar, Ziggs era una bestia por los cambios que le hicimos en la versión 3.13. A pesar de que nos gustan los cambios que le hicimos en la otra versión, Campo de Hexplosivos era una herramienta zonal demasiado buena, ya que podías jugar a la defensiva con Ziggs sin sufrir ningún tipo de repercusión. El cambio en Mecha Corta trae un montón de cosas, pero en pocas palabras, la hemos reducido para debilitar la presión que ejercía Ziggs al principio de las partidas.

Pasiva: Mecha Corta

DAÑO BÁSICO :: 20/27/34/41/48/56/64/72/80/88/96/105/114/123/132/141/150/160 (20 +7 en los niveles 1-5 / +8 en los niveles 6-11 / +9 en los niveles 12-17 / +10 en el nivel 18) ⇒ 20/24/28/32/36/40/48/56/64/72/80/88/100/112/124/136/148/160 (20 +4 en los niveles 1-6 / +8 en los niveles 7-12 / +12 en los niveles 13-18)
PROPORCIÓN :: 0,35 en todos los niveles ⇒ 0,25 Poder de Habilidad en los niveles 1-6, 0,3 en los niveles 7-12 y 0,35 en los niveles 13-18

E: Campo de Hexplosivos

DAÑO A SÚBDITOS :: 100% de todas las minas ⇒ 40% de daño por cada mina más allá de la primera.

CAMBIOS MENORES Y CORRECCIÓN DE ERRORES


Generales

Como parte de nuestros esfuerzos para crear una experiencia más consistente a la hora de visualizar contenidos, vamos a estandarizar ciertos elementos de nuestro interfaz de usuario. Los jugadores que usen el viejo texto flotante del legado antes de este cambio, serán asimilados en la experiencia de jugador colectiva. Beeb boop.

Se ha eliminado el texto de combate flotante del legado
Se ha modificado la barra de vida de Vilemaw
Se ha arreglado un bug que prevenía que el HUD cambiase de tamaño mientras el juego estaba pasado

Akali


R: Baile Sombrío
CLARIDAD :: Las acumulaciones de Baile Sombrío de Akali ya pueden volverse a ver en la barra de mejoras.

Elise


R: Forma de Araña
ALCANCE DE LA COLISIÓN :: Se ha corregido un error en el que la forma de araña de Elise era menor de la pretendida por motivos de colisión en el juego.

Maokai


R: Tempestad Vengadora
DAÑO ADICIONAL :: Se ha corregido un error por el que el daño adicional acumulado era menor de lo pretendido (ahora 25% mayor).

Sona


E: Canción de la Celeridad
DESCRIPCIÓN :: Se ha corregido un error que indicaba que Canción de la Celeridad tenía una relación de PH de 0,04 para ambos efectos. Solo la ralentización debe tener una relación de PH de 0,04.
ERROR DE LA RELACIÓN DE LA PRISA :: 0,01 de Relación de PH ⇒ 0,02 de Relación de PH
ERROR DE LA RELACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN :: 0,02 de Relación de PH ⇒ 0,04 de Relación de PH

Teemo


EFECTO DE HECHIZO :: Se ha corregido un error por el que Tiro Tóxico podía aplicar algunos efectos de hechizo como Tributo y Hechizos Encadenados.

Yorick


INMUNIDAD DE LOS DEMONIOS :: Los demonios de Yorick ya no son inmunes a la ralentización (ni de Velocidad de Ataque ni de Movimiento).


OBJETOS

Puñal de Statikk



PASIVA DE IMPACTO CRÍTICO :: Ahora la pasiva solo inflige golpes críticos cuando el ataque asociado inflige un golpe crítico.

Malla del Guardián


ÚNICA pasiva, Acero Frío:
ERROR EN LA RALENTIZACIÓN :: Corregido el error en el que el oso Tibbers de Annie, el pequeño vacío de Malzahar y las arañas de Elise no se veían afectadas por la ralentización.

Presagio de Randuin


ÚNICA pasiva, Acero Frío:
ERROR EN LA RALENTIZACIÓN :: Corregido el error en el que el oso Tibbers de Annie, el pequeño vacío de Malzahar y las arañas de Elise no se veían afectadas por la ralentización.


MAESTRÍAS

Perseverancia



Perseverancia es una de las maestrías más fuertes si la comparamos con las de su mismo rango, sobre todo cuando te haces con tu primer gran objeto de PV, así que la hemos equilibrado.
REGENERACIÓN DE VIDA :: 0,7%/1,35%/2% de la Vida que falte cada 5 segundos ⇒ 0,35%/0,675%/1% de la Vida que falte cada 5 segundos


Torretas en La Grieta del Invocador


Ya en la Versión 4.1 hicimos este cambio para contrarrestar directamente las estrategias de asedio rápido en el juego competitivo. Reducir el tiempo a 8 minutos (en vez de permanente) se ajusta más a lo que queríamos, así que es lo que hemos hecho.
Torretas exteriores de la calle superior y la calle central
DURACIÓN DE LA REDUCCIÓN DE DAÑO :: Permanente ⇒ Los primeros 8 minutos

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